The Accounted یک برنامه رایگان است که دانشآموزان دبیرستانی و دانشگاهی را هدف قرار میدهد و اخیراً در فروشگاههای رسانههای دیجیتالی شروع به کار کرده است. با توجه به یادداشت انتشار ، هدف آن تقویت حسابداری و تجارت به عنوان یک انتخاب شغلی با نمایش روشی اصیل برای کسب مهارت های حسابداری و توجه به تراکنش های مالی پیچیده است. به طور خلاصه، The Accountedیک بازی معمایی اعتیاد آور دهه 1940 با نقش آفرینی کارآگاه زن ایس است که توسط یک مامور برای تحقیق در مورد اعمال گانگستر بدنام تونی زوتز استخدام می شود. در روند تحقیقات، آس صحنه های جنایت را برای سرنخ ها شانه می کند، نقشه ها را بازسازی می کند و تعدادی از آزمون ها و پازل های حسابداری را حل می کند تا به حقیقت نزدیک تر شود. برای درگیر کردن بیشتر بازیکنان، این برنامه نکات مفید و حقایق سرگرم کننده را برای افرادی مانند: “رابرت پلانت، خواننده اصلی لد زپلین، میک جگر و جانت جکسون همه حسابداری خوانده اند” را نمایش می دهد.
در حالی که ارتباط بین ساخت موسیقی به یاد ماندنی و تولید ترازنامه دقیق هنوز به رسمیت شناخته نشده است، روند نوآوری توسعه دهندگان کانادایی Rocketfuel Productions، با مشورت دانشگاه Athabasca و AAUA، غیرقابل انکار است. The Accounted یک تصویر کامل از گیمیفیکیشن به کار رفته در یادگیری است.
چه در این مفهوم تازه کار باشید یا یک حرفه ای باتجربه که به دنبال نمونه های بیشتری در عمل هستید، برای کسب اطلاعات بیشتر به ادامه مطلب مراجعه کنید.
(منبع: http://www.developer.com/imagesvr_ce/9079/Yoh.BuyNow.png )
“بازیگونهسازی”. این اصطلاح در همه جا وجود دارد – به نظر می رسد در همه جا به جز در Merriam-Webster ، Investopedia یا هر فرهنگ لغت تجاری یا غیرتجاری دیگری وجود دارد. با این حال، به آمار ویکیپدیا و گوگل مراجعه کنید و این دو به طور مشترک به شما اطلاع میدهند که (1) اصول گیمیفیکیشن در حال حاضر برای بهبود همه چیز از تعامل کاربر و تمرینات بدنی گرفته تا کیفیت دادهها و یادگیری و (2) جستجوهای صریح این اصطلاح در وب اعمال میشوند. در حدود سال 2010 ظاهر شد و اکنون در بالاترین حد خود قرار دارد. به عبارت دیگر، گیمیفیکیشن – هم به عنوان یک کلمه و هم به عنوان یک عمل – به طور جدی در حال ترند است.
آیا ایده بازیسازی محصولات، خدمات یا مدلهای تجاری برای جذابتر کردن آنها برای کاربران کاملاً جدید است؟ نه به طور کامل. این اصطلاح اولین بار توسط نیک پلینگ، برنامه نویس و مخترع کامپیوتر متولد بریتانیا، در سال 2002 ابداع شد که اولین تلاش های مشاوره در این زمینه را نیز به وجود آورد. جالب توجه است، پیشنهاد خدمات حرفه ای نوآورانه نیک، “برای کمک به سازندگان برای تکامل دستگاه های الکترونیکی خود به یک پلت فرم سرگرمی” به سختی مورد توجه قرار گرفت. به قول خودش: به طرز بدی شکست خورد . تا دهه بعد بود که سازمانها در نهایت شروع به سرمایهگذاری در «بهکارگیری عناصر طراحی بازی در تنظیمات غیربازی» کردند – تعریفی که امروزه بیشتر استفاده میشود. ادامه مطلب: پیش تاریخچه (کوتاه) «گیمیفیکیشن…در وبلاگ نیک پلینگ توجه کنجکاو به دوربینهای مداربسته که به طرق خاصی چیزی جز بازیهای ویدئویی صنعتی نیستند، توجه کنید.
کدام بخش از یک تجارت بیشتر از گیمیفیکیشن سود می برد؟ به گفته یو-کای چو، کارآفرین، سخنران و پیشگام گیمیفیکیشن، پاسخ ساده نیست، اما اندازه شرکت به طور کلی تعیین می کند که چه چیزی مهم است. در تجربه او ، استارتآپها تمایل دارند برای گیمیفیکیشن محصول (یعنی ایجاد یک محصول برنده که تجربه اعتیادآوری را فراهم میکند) کمک بگیرند؛ شرکتهای متوسط ترجیح میدهند بر روی گیمیفیکیشن بازاریابی تمرکز کنند (یعنی جذب مشتریان جدید در یک بخش مورد نظر و درگیر نگه داشتن آنها ) در حالی که شرکتهای Fortune 500 و سایر سازمانهای بزرگ بیشتر از بازیسازی در محل کار سود میبرند (یعنی آموزش/انگیزه دادن به کارکنان یا پرورش همبستگی بین آنها به روشی غیر استاندارد و بدون زحمت).
بیایید به یک نمونه از هر یک نگاه کنیم.
گیمیفیکیشن محصول – افت واقعیت
Reality Drop یک ابزار فعالسازی اینترنتی است که به کاربران برای «افتادن» حقایق در مورد تغییرات آب و هوا در انجمنهای مختلف آنلاین و در قسمتهای نظر در مقالات داغ پاداش میدهد. هدف آن: رد شایعات موجود و کمک به انتشار حقایق تأیید شده در رابطه با آنچه واقعاً در جهان اتفاق می افتد. این تجربه وب گیمی شده که توسط The Climate Reality Project، سازمانی که توسط ال گور تأسیس شده است، با همکاری Skeptical Science، سازمانی متشکل از دانشمندان داوطلب راه اندازی شده است، توجه فوق العاده ای را به خود جلب کرده است و وعده می دهد که در سال های آینده به وسیله ای قدرتمند برای تغییر افکار تبدیل شود. ادامه مطلب: ال گور گفتگوی تغییر آب و هوا را در Mashable.com بازی می کند.
گیمیفیکیشن بازاریابی – شکار لذت مگنوم
شکار لذت مگنوم در سراسر اینترنت چیزی است که متخصصان بازاریابی آن را «بازی تبلیغاتی» می نامند. “شکار لذت” اولین بار در سال 2011 راه اندازی شد و اکنون برایسومینبار عرضه شد، “شکار لذت” بخشی از یک سری کمپین خلاقانه بود که توسط برند یونیلور مگنوم برای تبلیغ محصولات بستنی خود ایجاد شد. در محیطی که یادآور سوپر ماریو است، یک آواتار زن سعی میکند تا جایی که ممکن است شکلاتها را جمعآوری کند، در حالی که در بین تعدادی یا وبسایتهای کالاهای لوکس شناخته شده میچرخد. از نظر دسترسی، بازی توسط بیش از 7.000.000 نفر انجام شد و باعث شد دو دنباله آن تامین مالی شوند. ادامه مطلب: Gamesandnarratives.net . برای موارد بیشتر گیمیفیکیشن بازاریابی ، به وبلاگ Yu-kai Chou مراجعه کنید.
گیمیفیکیشن محل کار: قدم به قدم تا مدیریت
Harvard’s Step up to Management یک منبع آنلاین است که مدیران جدید را قادر می سازد تا وظایف خود را در حین کار یاد بگیرند. این آموزش، که محتوای کارشناسان برجسته را با قالبی انعطافپذیر و مدولار ترکیب میکند، در بین سازمانهایی مانند زیراکس – معروف به سرمایهگذاری در تجربیات یادگیری نوآورانه برای کارمندانشان، محبوب است. در این مثال خاص، برنامه «Stepping Up» از کاربران در انتقال مهارتهای تازه کسبشده خود به فعالیتهای حین کار به نام Quests و همچنین اتصال به سایر کاربران و رسانههای اجتماعی در حین فرآیند پشتیبانی میکند. مطالعه بیشتر و نمونههای بیشتر گیمیفیکیشن کارمند/محل کار را میتوانید در: Objectfrontier.com پیدا کنید .
همانطور که دیدیم، گیمیفیکیشن یک روند پیچیده است که تاثیر آن بسیار فراتر از یک شیرین کاری تبلیغاتی خوب است. با هر برنامه جدید و هیجان انگیز، سازمان ها در حال آموزش (The Accounted، Step Up)، افزایش آگاهی (Reality Drop)، ایجاد تعامل (Magnum Pleasure Hunt) و مهمتر از همه، تضمین مزیت رقابتی خود در دراز مدت هستند.
در حالی که تحقیقات در مورد چگونگی تکامل گیمیفیکیشن هنوز در معرض دیدگاههای متناقض است، به عنوان مثال ، انتظار میرود بیش از 70 درصد از 2000 شرکت بزرگ جهان حداقل یک برنامه بازیسازی شده را تا پایان سال 2014 در مقابل 80 درصد شرکتهای بازیسازی شده فعلی به کار گرفته باشند. برنامههای کاربردی در رسیدن به اهداف خود شکست خواهند خورد، عمدتاً به دلیل طراحی ضعیف» (هر دو منبع: گارتنر)، پروژههای نوآوری هنوز از اعمال تمایل طبیعی مردم به رقابت، نشان دادن نوعدوستی یا انگیزه گرفتن از یک نوار پیشرفت بسیار خوب سود زیادی دارند.
بدون نظر