همانطور که اوآنا در آخرین پست خود اشاره کرداستفاده از مکانیک های رفتاری از بازی هایی مانند دستاورد، رقابت و شناخت، به کار گرفته شده در سناریوهای غیربازی به موضوعی بسیار داغ در سال های اخیر تبدیل شده است. در حال حاضر در انواع دامنه ها، به صورت آنلاین و آفلاین، از جمله استخدام، آموزش، بازاریابی، بازخورد مشتری و مراقبت های بهداشتی استفاده می شود. یکی از اهداف اصلی گیمیفیکیشن، درگیر کردن افراد برای انجام یک عمل خاص است. بنابراین کاملاً بدیهی است که چنین تکنیکهایی برای نوآوری مشترک با جمعیت زیادی که سطح بالایی از مشارکت یک پیشنیاز است، به کار گرفته شدهاند. برای آگاهی مردم و بازدید از پلتفرم نوآوری آنلاین شما، مشارکت فعال، تعامل با دیگران و در نهایت بازگشت، عناصر مختلفی به این پلتفرم ها معرفی شده است. در اینجا چند مورد معمولی وجود دارد:
- امتیاز یا پول مجازی کسب شده برای ارسال ایده، نظر دادن، رای دادن و غیره.
- تابلوهای امتیاز بیشتر کاربران فعال یا واحدهای سازمانی را نشان می دهند
- نشان ها را می توان برای انجام وظایف خاص یا عبور از آستانه های خاص به دست آورد
- سهام را می توان با امتیاز یا پول مجازی خرید و در بورس ایده معامله کرد
- مسابقه ارسال بهترین راه حل یا ایده برای یک موضوع چالشی معین
سه سال پیش، گارتنر پیشبینی کرد که «تا سال 2015، بیش از 50 درصد از سازمانهایی که فرآیندهای نوآوری را مدیریت کردهاند، این فرآیندها را شبیهسازی خواهند کرد». از تجربه ما با بیش از 170 مشتری در HYPE، می توانیم این روند را تأیید کنیم. با این حال، ادغام این عناصر بازی در یک پلت فرم نوآوری، لزوماً به این معنی نیست که آنها به افزایش بازگشت سرمایه نیز کمک می کنند. علیرغم همه هیاهویی که در مورد گیمیفیکیشن ایجاد می شود، هنوز انتقادات زیادی بر روی آن وجود دارد و آن را به عنوان یک مزخرف بازاریابی رد می کنند .
در ادامه می خواهم استدلال هایی را برای استفاده از مکانیک بازی و برخی مخالف آن را با شما در میان بگذارم. قصد من این نیست که نظر شخصی خود را در اینجا بیان کنم، بلکه تعدادی از مزایا و معایب را که از تجربه شخصی خود و تجربیات به اشتراک گذاشته شده توسط مشتریان و سایر کارشناسان موضوع دیدم، بیان کنم. خوشحال می شوم ببینم که استدلال هایی را به لیست اضافه می کنید و داستان شخصی خود را توضیح می دهم که در آن گیمیفیکیشن به خوبی کار می کند یا جایی که شکست خورده است.
استدلال برای استفاده از گیمیفیکیشن در نوآوری مشارکتی
-
به رسمیت شناختن، از طریق نشان ها، رای ها و تابلوهای امتیازات، یک انگیزه و پاداش قوی است
-
رقابت، که توسط رقابتها و تابلوهای امتیازات هدایت میشود، مشارکت را تحریک میکند و ممکن است منجر به ایدهها، نظرات و رایهای بیشتر شود.
-
تجارت ایدههایی مانند سهام سرگرمکننده است و به فیلتر کردن ایدهها کمک میکند: از آنجایی که شرکتکنندگان فقط بودجه محدودی دارند، باید آن را عاقلانه خرج کنند و دو بار فکر کنند که یک ایده چقدر نوآورانه و عملی است.
-
مشارکت بیشتر به معنای ایده های بیشتر است. که شانس داشتن یک قطعه بزرگ در بین تمام شن ها را افزایش می دهد
استدلال علیه استفاده از گیمیفیکیشن در نوآوری مشارکتی
-
هدف عناصر گیمیفیکیشن افزایش سطح تعامل است، نه خلق ایده های بهتر و ارزشمندتر
-
کاربران به طور ذاتی انگیزه ای برای نوآوری، تفکر خارج از چارچوب و خلاقیت ندارند، بلکه برای بهبود رتبه خود، کسب نشان، امتیاز یا دلار مجازی هستند.
-
بازی را تحریک می کند – کاربران ممکن است ایده ها و نظرات بی ارزشی را ارسال کنند، اما فقط به خاطر بهبود رتبه خود
-
جدیت برنامه نوآوری را نادیده می گیرد. و آن را شبیه زمین بازی می کند
-
این کمکی به ایجاد یک فرهنگ نوآوری شرکتی پایدار نمی کند، اما اغلب فقط یک اوج موقت تعامل ایجاد می کند که پس از مدتی کاهش می یابد.
-
قرار گرفتن در صدر جدول امتیازات همیشه مثبت تلقی نمی شود، زیرا ممکن است نشان دهد که کاربران زمان بیشتری را نسبت به انجام کارهای روزانه خود در پلت فرم نوآوری صرف می کنند.
در آگوست 2013، گیمیفیکیشن در راس اوج انتظارات متورم چرخه هایپ گارتنر در زمینه فناوری های نوظهور قرار داشت. حضور در آنجا بدون شک نشان می دهد که موضوع داغی است. با این حال، طبق منطق گارتنر، گیمیفیکیشن در حال حاضر با ناامیدی مواجه است. من کنجکاو هستم که ببینم گیمیفیکیشن، به ویژه با توجه به نوآوری مشارکتی، در این دوره چگونه توسعه خواهد یافت و پس از رسیدن به شیب روشنگری چگونه خواهد بود.
شما چی فکر میکنید؟
آیا عملکردهای گیمیفیکیشن فوق الذکر در پلتفرم های نوآوری ارزش واقعی به همراه دارند؟ آیا تعداد کل ایده های با کیفیت بالا را افزایش می دهد؟ یا فقط سر و صدای زیادی ایجاد می کند، یعنی ایده ها و نظرات کم ارزش؟ آینده گیمیفیکیشن برای پلتفرم های نوآوری مشترک چگونه است؟
بدون نظر