تحلیلگر برایان برک اخیراً تعریف گارتنر از گیمیفیکیشن را دوباره فرموله کرده است . هدف او این بود که تمرکز شرکت را برای گیمیفیکیشن با عناصر کلیدی “دیجیتال” و “انگیزه” بیشتر کند.
اعلامیه بورک بر گسترش مداوم گیمیفیکیشن در بسیاری از جنبههای زندگی تمرکز میکند. در حالی که گارتنر از منظر افقی به گیمیفیکیشن نگاه می کند، من می خواستم به گیمیفیکیشن برای نوآوری در کسب و کار عمیق تر بپردازم. در این پست، چارچوبی برای استفاده از گیمیفیکیشن برای افزایش نتایج برنامه نوآوری ایجاد شده است.
گیمیفیکیشن چیست؟
قبل از ارائه یک تعریف کاربردی، اجازه دهید با اقتصاد شروع کنیم. اصل اقتصادی مطلوبیت حاشیه ای بیان می کند که ارزشی که برای مصرف هر واحد اضافی از چیزی دریافت می کنیم کاهش می یابد. به عنوان مثال، در برخی مواقع از هر کوکی شکلاتی اضافی که می خورید، رضایت کمتری (معروف به “مفید”) دریافت می کنید.
این مفهوم را می توان نه فقط برای مصرف اشیا، بلکه برای شرکت در فعالیت ها نیز به کار برد.
در نمودار بالا، منحنی مطلوبیت اولیه در سمت چپ نشان داده شده است. برای به دست آوردن بیشتر یک فعالیت معین، مقدار حاصل از هر واحد آن فعالیت را افزایش دهید. گیمیفیکیشن وسیله ای برای جابجایی منحنی سودمندی به بیرون است.
که منجر به این تعریف از گیمیفیکیشن می شود:
ادغام محرک ها در یک فعالیت برای تأثیرگذاری بر اعمال افراد به سمت نتایج مطلوب.
دو بخش از تعریف نیاز به نورپردازی دارد. اولاً، “محرک” یک اصطلاح عمدی است، اصطلاحی که به منظور ارائه دیدگاه گسترده ای از گیمیفیکیشن است. مطمئناً، جلوههای محبوب گیمیفیکیشن وجود دارد: امتیاز، تابلوی امتیازات، نشانها. اما این قلمرو بسیار غنی تر و پیچیده تر است. وقتی گیمیفیکیشن را از این منظر ببینید، متوجه می شوید که گیمیفیکیشن بخشی از زندگی روزمره ما بوده است.
فراخوان دیگر کلمه «نفوذ» است. گیمیفیکیشن تنها یک تلنگر برای انجام بیشتر کارهایی است که مردم به طور معمول انجام می دهند. این نباید مانند مشارکت اجباری باشد که نتیجه معکوس خواهد داشت . گیمیفیکیشن باید توسط شرکت کنندگان خریداری شود تا موثر باشد.
به طور کلی، این تعریف از گیمیفیکیشن بر نتایج در مقابل ویژگی هایی که استفاده می شود تأکید دارد.
گیمیفیکیشن روزمره
برای ایجاد زمینه برای گنجاندن گیمیفیکیشن در ابتکارات حل مشکل شرکتی، به درک این نکته کمک می کند که ما هر روز تحت تأثیر گیمیفیکیشن هستیم. هر روز. در اینجا پنج مثال وجود دارد که این را نشان می دهد.
ردیاب مصرف سوخت در زمان واقعی
مدلهای اخیر خودرو، دیدی در زمان واقعی از مصرف سوخت شما ارائه میدهند. مایل در هر گالن سفر هنگام رانندگی نشان داده می شود. این یک شکل عالی از گیمیفیکیشن است. این بازخورد برای کمک به بهبود مسافت پیموده شده شما ارائه می دهد. در سفرهای 4 ساعته به تاهو، متوجه میشوم که بازی «حداکثر مسافت پیموده شده» را انجام میدهم.
برنامه پرواز مکرر خطوط هوایی
این احتمالا یکی از رایج ترین گیمیفیکیشن هایی است که ما تجربه می کنیم. خطوط هوایی دو نوع مکانیک بازی را در برنامه های پرواز مکرر خود به کار می گیرند. خود مایل ها امتیاز هستند. امتیازهایی که می توان برای پاداش (پروازهای رایگان) بازخرید کرد. علاوه بر این، امتیازها امکان دستیابی به وضعیت های مختلف را فراهم می کند. این وضعیت ها سپس برای سوار شدن ترجیحی، و تخصیص صندلی ها و ارتقاء استفاده می شود.
شمارش معکوس عابر پیاده
بسیاری از سیگنال های عابر پیاده شامل ساعتی هستند که ثانیه شماری می کند تا دیگر راه رفتن ایمن نباشد. در ابتدا، این ممکن است به عنوان گیمیفیکیشن به شما توجه نکند. این نمونه ای از گیمیفیکیشن فراتر از امتیازها و نشان ها است. ساعت عابر پیاده نشان دهنده مکانیک بازی شمارش معکوس است. “بازیکنان” (معروف به پیاده ها) زمان محدودی برای عمل دارند و بسته به مدت زمان باقیمانده، رفتار خود را تغییر می دهند (مثلاً دویدن).
فروش یک روزه
تصویر سمت چپ آگهی فروش یک روزه میسی را نشان می دهد. فروش خرده فروشان برای مدتی طولانی اتفاق افتاده است. آنها همچنین نوعی گیمیفیکیشن روزمره هستند. فروش تایم باکس نمونه ای از مکانیک بازی قرار است. در ساعات فروش از خرده فروشی خرید کنید و در هزینه خود صرفه جویی خواهید کرد. این یک پاداش برای اقدام در پنجره قرار ملاقات است.
جوایز کارت اعتباری
برنامه های پاداش شرکت های کارت اعتباری به یک تجربه اولیه برای مصرف کنندگان تبدیل شده است. اکثر کارت های اعتباری به یک برنامه پاداش گره خورده اند. پول خرج شده به امتیاز تبدیل می شود که می تواند برای موارد ارزشمند بازخرید شود. شرکتهای کارت اعتباری در ارائه تنوع در جوایز کار خوبی انجام میدهند.
همانطور که می بینید، گیمیفیکیشن کاربرد روش های عجیب و غریب و عرفانی برای تأثیرگذاری بر رفتار نیست. بخشی از زندگی روزمره ماست.
دسته بندی های گیمیفیکیشن
بین SCVNGR و Badgeville شرکت های گیمیفیکیشن ، تقریباً 50 مکانیک بازی جداگانه شناسایی شده است. حسی به احتمالات می دهد، اما بسیار زیاد است. برای تسهیل تجزیه و تحلیل ما، به دیدن گیمیفیکیشن از نظر دسته بندی های اصلی کمک می کند.
دستاورد : افراد برای رسیدن به هدفی کار می کنند که در فعالیت گنجانده شده است. این مقوله به سمت میل به تسلط، احساس درک چگونگی انجام کاری و انجام آن به خوبی هدایت می شود. افراد با معیاری برای برتری در دسته دستاورد رقابت می کنند. این دسته برای افراد عالی است تا خود را در زمینه ای که به آنها علاقه دارد آزمایش کنند.
شناخت : مشارکت مردم قدردانی می شود. شناخت شکل بسیار قدرتمندی از انگیزه است. به خصوص در محیط کار، جایی که ما بر اساس «چقدر خوب» هستیم در نظر گرفته میشویم. به رسمیت شناختن تاییدی بر کیفیت مشارکت های فرد است، بازخوردی که می تواند ما را بیشتر پیش ببرد. این نوعی به رسمیت شناختن تواناییهایمان است، که در دیدگاه ما نسبت به خود بسیار ضروری است. در نهایت، این نوعی موقعیت در میان همسالان است.
رقابت : افراد برای تعداد محدودی جوایز رقابت می کنند. رقابت بسیار مفید است، اگرچه اگر با دقت مورد توجه قرار نگیرد، میتواند پیامدهای مضری نیز به همراه داشته باشد. برخی از افراد به خوبی به رقابت پاسخ می دهند و باعث می شود کیفیت مشارکت خود را بالا ببرند. به زمان هایی که در مسابقه شرکت کرده اید فکر کنید – ورزش، شطرنج، معاملات مشتری. احتمالاً می توانید زمان هایی را که چیزی عالی تحویل داده اید به یاد بیاورید. با رقابت باید با احتیاط برخورد کرد، زیرا می تواند همکاری را از بین ببرد یا وقتی خوب اجرا نشود، افراد را از بین ببرد.
ارزش ها : مردم می خواهند چیزی با ارزش را تضمین کنند. ارزش ها می توانند به اجتناب از از دست دادن چیزی (مثلا توانایی عبور از خیابان در زمان شمارش معکوس) یا به دست آوردن چیزی (مثلاً پرواز رایگان در برنامه پروازهای مکرر خطوط هوایی) مرتبط باشند. فرصت به دست آوردن چیزی با ارزش شخصی یک انگیزه قوی است. در استفاده از دسته ارزش ها دقت لازم است. رفتارهای ناخواسته – مشارکت های کم ارزش دیوانه کننده؛ فقط زمانی شرکت کنید که جایزه ای ارائه شود – اگر به طرز ناشیانه ای اجرا شود، می تواند ظاهر شود.
گیمیفیکیشن را به شخصیت های نوآور متصل کنید
در یک پست اخیر، شخصیت های مختلف نوآور توصیف شده اند: خالق ، بازرس ، یاور ، انجام دهنده . برای این فهرست، شخصیت پنجم مورد نیاز است: متصور . این شخص به ایدهها توجه دارد و میتواند آنهایی را که پتانسیل بیشتری ارائه میدهند شناسایی کند. سهم آنها کمک به شناسایی جواهرات در میان ایده ها و نظرات متعدد است.
مشارکت این پنج شخصیت، سوخت یک برنامه نوآوری است. حصول اطمینان از ایفای نقش هر یک در فرآیند نوآوری، کلید موفقیت است. با توجه به اینکه گیمیفیکیشن راهی برای بهینهسازی مشارکت افراد در یک فعالیت است، اتصال دستههای گیمیفیکیشن به شخصیتهای نوآور منطقی است.
خالق
دستاورد: ایده من چقدر پیشرفت می کند؟ بلوغ یک ایده مجموعه ای از مراحل است که معیارهای هر مرحله را برآورده می کند.
شناخت: ارزش ایده من چگونه تشخیص داده می شود؟ وقتی میدانم ایده خوبی ارائه کردهام، چگونه میتوانم بدانم که دیگران آن را اینطور میبینند؟
رقابت: کدام ایده ها برای پیاده سازی، نمونه سازی یا توسعه پرونده تجاری انتخاب می شوند؟ من می دانم که منابع محدودی وجود خواهد داشت، من می خواهم منابع من در آنجا باشد.
ارزش ها: چه فرصت های جدیدی در دسترس است؟ آیا برای کار روی ایدهام وقت خواهم داشت؟ آیا مراحل بعدی منطقی وجود دارد که این ایده برای من باز می کند؟
تفتیش عقاید
دستاورد: آیا یک ایده در پاسخ به بازخورد من به طور معناداری تغییر می کند؟ من میخواهم بر دامنه آن چیزی که ایده به آن اشاره میکند تسلط داشته باشم و مشخص کنم که کجا کوتاه میآید.
شناخت: آیا دیگران به بینش من پاسخ مثبت می دهند؟ من می خواهم اطمینان حاصل کنم که در نوآوری خود موفق هستیم. آیا دیگران ارزش آن را می بینند؟
رقابت: چه کسی بینش برتر را در مورد ایده ها ارائه می دهد؟ من به یکی از بهترین ها در تجزیه و تحلیل مفاهیم و بهتر کردن آنها اهمیت می دهم.
ارزش ها: آیا قدرت بینش من فرصت های جدیدی برای ارزش فراهم می کند؟ دانستن مزایایی برای تجزیه و تحلیل ایده ها به من انگیزه می دهد.
یاور
دستاورد: آیا این ایده با کمک من به جلو می رود؟ ارائه بینش حیاتی یا ارتباط با یک ایده شخصاً رضایت بخش است و یکی از نقاط قوت من است.
شناخت: آیا دیگران به کمک پاسخ مثبت می دهند؟ در حالی که کارهای زیادی برای انجام دادن در کار روزانه دارم، دوست دارم این موقعیت را داشته باشم که برای موفقیت دیگران شناخته شده باشم.
رقابت: چه کسی بینش برتر را برای پیشبرد ایده ها ارائه می دهد؟ من می خواهم یکی از مشارکت کنندگان برتر در این زمینه باشم، حتی زمانی که ایده خوبی برای یک کمپین ندارم.
ارزش ها: آیا قدرت کمک من فرصت های جدیدی برای ارزش فراهم می کند؟ من علاقه مند به راه هایی برای تقویت نوآوری در سازمان خود هستم.
تشخیص دهنده
دستاورد: آیا ایده های مورد علاقه من برای مراحل بعدی انتخاب شده اند؟ وقتی نشان میدهم که یک ایده دارای پتانسیل است، میخواهم بدانم که چقدر در تشخیص پتانسیل یک ایده خوب هستم.
شناخت: آیا قدرت انتخاب ایده من به رسمیت شناخته شده است؟ من دوست دارم سابقه قوی من در انتخاب برندگان منجر به افزایش شهرت من شود.
رقابت: چه کسی به عنوان انتخاب کننده ایده برتر رتبه بندی می شود؟ چگونه می توانم با همتایانم مقایسه کنم تا بدانم کدام ایده ها بیشتر اهمیت دارند؟
ارزش ها: چه ارزشی برای شناسایی مداوم ایده های خوب می بینم؟ این یک استعداد غیرعادی است، اما من دوست دارم از آن بهره ببرم.
انجام دهنده
دستاورد: آیا ایده ای که روی آن کار کرده ام به واقعیت تبدیل می شود؟ من می خواهم ظرفیت خود را توسعه دهم تا سرمایه فکری خود را به نتایج ملموس تبدیل کنم.
شناخت: آیا مردم از کاری که من برای کمک به توسعه ایده انجام داده ام قدردانی می کنند؟ برای آماده سازی ایده برای اجرا، کمی تلاش و ابتکار لازم است.
رقابت: چه کسی روی ایده هایی کار کرده است که بالاترین ارزش را ایجاد می کند؟ من به توانایی خود برای تحقق یک ایده افتخار می کنم.
ارزش ها: آیا برای اجرای ایده پاداشی وجود دارد؟ مشابه مزایایی که در کارهای دیگرم دریافت میکنم، میخواهم از عالی بودن در اینجا بهره ببرم.
این توصیفات از چگونگی شخصیت های مختلف نوآور برای تحریک تفکر شما ارائه شده است. بدون شک راه های دیگری وجود خواهد داشت که مردم در مورد دسته بندی های مختلف گیمیفیکیشن فکر کنند.
مردم انگیزه یکپارچه ندارند
بخش قبل چارچوبی برای بکارگیری گیمیفیکیشن در فعالیت های نوآوری ارائه می دهد. با این حال، این خطر را ایجاد می کند که به نظر برسد همه ما به طور مشابه به دسته های مختلف گیمیفیکیشن واکنش نشان می دهیم.
ما نمیکنیم…
برخی از عبارات مفهومی بالا را برای شخصیت های مختلف برای هر دسته گیمیفیکیشن بخوانید. آیا برخی مانند کشش به نظر می رسند؟ تعجب آور نیست. چه در زمینه و چه در روانشناسی فردی، آنچه برای شما جذاب است ممکن است برای من جذاب نباشد.
افراد به محرک های مختلف پاسخ می دهند. در حالی که یک نفر از رقابت تغذیه می کند، دیگری به دنبال موقعیت است. برخی خواهان تسلط هستند و برخی دیگر خواهان پاداش هستند.
هنگام طراحی یک برنامه گیمیفیکیشن این را در نظر داشته باشید.
پنج اصل طراحی گیمیفیکیشن
در اینجا چیزهای زیادی برای هضم وجود دارد، بله؟ ما کارها را با پنج اصل طراحی برای یک پلتفرم گیمیفیکیشن سازمانی به پایان خواهیم رساند.
1. با نتایجی که می خواهید شروع کنید. در حالی که این در مراحل اولیه بدیهی به نظر می رسد، رسیدن سریع به مکانیک های سرگرم کننده بازی وسوسه انگیز خواهد بود. ابتدا زمانی را صرف درک اینکه کجا می خواهید بروید. سپس از نظر اعمال گیمیفیکیشن به عقب کار کنید.
2. راه های متعدد برای انجام گیمیفیکیشن. مفهوم رایج بازی سازی حول نقاط، نشان ها و تابلوهای امتیازات متمرکز می شود. اینها قطعاً جای خود را دارند. اما به یاد داشته باشید که راه های بسیار بیشتری برای ترکیب گیمیفیکیشن وجود دارد.
3. هزینه ارائه را در مقابل ارزش دریافتی در نظر بگیرید. سازمانهای هوشمند متوجه خواهند شد که میتوان از برخی تکنیکهای گیمیفیکیشن قدرتمند استفاده کرد که برای گیرندگان ارزش بالایی دارند اما هزینه زیادی ندارند. مدیران ارشد که علناً از مشارکت کنندگان تمجید می کنند نمونه ای از این موضوع است.
4. پاداش ها باید به علایق مختلف توجه کنند. با فرض اینکه نوعی برنامه پاداش را ایجاد کرده اید، مطمئن شوید که انواع جوایز برای شرکت کنندگان در دسترس است. این برای علایق مختلف جذاب است. همچنین، به پاداش هایی فکر کنید که ارزش های شرکت را منعکس می کند یا با سوال کمپین متناسب است.
5. مراقب عواقب ناخواسته باشید. همانطور که قبلاً تأکید شد، گیمیفیکیشن قدرتمند است. اما اگر بد اجرا شود، رفتارهای ناخواسته ممکن است ظاهر شوند . به عنوان مثال، من به طور مستقیم دیده ام که چگونه ترکیب نقاط فعالیت و مجموعه محدودی از جوایز می تواند حجم بالایی از مشارکت های کم ارزش را ایجاد کند. طراحی خوب کار سختی نیست، تا زمانی که متفکر باشید.
به دنبال تقویت نوآوری در کسب و کار خود هستید؟ گیمیفیکیشن را در برنامه خود ادغام کنید.
بدون نظر