هیئت استراتژی فناوری دولت بریتانیا اعلام کرده است (و نه برای اولین بار) که این بار از طریق رقابتی که برای تشویق نوآوری دیجیتال در بخش بازی ها طراحی شده است، وزن خود را پشت سر بخش رسانه خلاق می گذارد.
این رقابت وعده “سرمایه گذاری” تا سقف 25000 پوند (بدون احتساب مالیات بر ارزش افزوده) را برای پنج کسب و کار می دهد که می توانند “نمونه های اولیه تجاری نوآورانه” را نشان دهند که تعدادی از “اهداف گسترده” تعریف شده توسط TSB در ارتباط با شرکای صنعتی را برآورده می کند. این رقابت از شرکت کنندگان می خواهد که این نمونه های اولیه را برای پشتیبانی از طیف وسیعی از برنامه ها، از “نقشه های خیابان باز” تا “بازی ها و سینما” توسعه دهند.
بدون شک برخی از 113 استودیو بازی سازی که در یک سال گذشته در انگلستان راه اندازی کرده اند، جذب چنین ابتکاری خواهند شد. نه به خاطر جوایز مالی «غنی»، بلکه برای ستایش بالقوه این که میتوانیم راهحلهایشان را با برخی از نامهای بزرگ پشتوانه رقابت آزمایش کنند – سازمانهایی از جمله Sony Computer Entertainment Europe، Crytek UK، ODEON Cinemas و Pinewood Studios.
رقابتها همه خوب و خوب هستند و مطمئناً به جذب خون جدید به صنعت کمک میکنند، از جمله توسعهدهندگان با استعدادی که قبلاً به اتاقخوابها و گاراژها محدود میشدند (که در نهایت، جایی است که رهبران بسیاری از نامهای «بزرگ» در بازیهای بریتانیا از آنجا سرچشمه میگیرند). . اما آیا پرورش استعدادها برای ایجاد و حفظ یک تجارت کافی است، چه رسد به یک بخش در سراسر کشور؟ و آیا واقعاً می توان یک «سرویس یا برنامه نمونه اولیه» معتبر برای 25000 پوند بدون مالیات بر ارزش افزوده ایجاد کرد؟
ایمیل هفتگی برای اروپایی ها توسط دانشمندان اروپایی
اشتباه نکنید، من شدیداً به آینده صنعت بازی های رایانه ای اعتقاد دارم. در 27 سالی که در این زمینه فعالیت میکنم، تعداد زیادی تلاش دولت برای تحریک نوآوری را پشت سر گذاشتهام. من همچنین شاهد سرازیر شدن مقادیر قابل توجهی از پول مالیات دهندگان به مراکز به اصطلاح تعالی در حوزه فناوری دیجیتال و بازی بوده ام، اما تاکنون تأثیر بسیار کمی در دنیای واقعی دیده ام و هیچ مدرک واقعی دال بر تغییر این وضعیت در جهان دیده نشده است. آینده ی نزدیک. بنابراین من پرشور، اما همچنین بسیار بدبین هستم.
نمونههای زیادی در گذشته اخیر وجود داشته است که نمایندگانی از شرکتهای معروف بازیسازی بریتانیا در تلویزیون یا مطبوعات ظاهر شدهاند که ادعا میکنند این بخش برای رونق آینده بریتانیا ضروری است. آنها همچنین ادعا می کنند که دولت باید بسیار فعال تر باشد و از صنعت با کمک های مالی قابل توجه و معافیت های مالیاتی حمایت کند. واکنش اولیه من به این ادعاها سردرگمی است.
اگر، همانطور که به طور منظم توسط مطبوعات بازی های آنلاین به این باور می رسیم، بریتانیا خانه شرکت های بازی سازی پیشرو و موفق و استعدادهای خلاق بی نظیر است، پس چرا این نمایندگان صنعت به دنبال یارانه های دولتی هستند؟ مطمئناً خانه عناوین به یاد ماندنی و موفقی مانند Grand Theft Auto، Tomb Raider، Lego Star Wars، Elite، Batman: Arkham Asylum، Operation Flashpoint و دیگران می تواند بدون کمک دولت، حضور پردرآمدی در سراسر جهان را توسعه دهد و حفظ کند؟
یکی دیگر از ابتکارات اخیر و احتمالاً غیرضروری به دنبال افزایش آگاهی در مورد شرکتهای خلاق فعال در بریتانیا از طریق نمایش لوگوی «محصول در بریتانیا خلاقانه» در وبسایت خود است، حتی اگر کارشناسان صنعت توافق دارند که مصرفکنندگان به احتمال زیاد تحت تأثیر قرار میگیرند. هنگام انتخاب یک محصول، محتوا به جای منشأ.
جمعیت را دنبال کنید
کسانی که خواهان تزریق پول نقد برای کسب و کار بازی خود هستند، اغلب بهتر است به سایت های تامین مالی جمعی مانند Kickstarter مراجعه کنند. وقتی صحبت از تامین مالی نوآوری و خلاقیت می شود، این سایت ها منتقدان خود را دارند اما غیرقابل انکار یک شکل عالی از انتخاب طبیعی آنلاین هستند. در اینجا، موفقیت یا شکست اولیه فنآوریهای سختافزاری و نرمافزاری نوپا نه در نتیجه ابتکارات دولتی، بلکه بهواسطه تعهد مبالغ بسیار کمی از مشتریان بالقوه دیکته میشود.
از زمان راه اندازی آن در سال 2009، بیش از 4.7 میلیون نفر بیش از 700 میلیون دلار متعهد شده اند و 47000 پروژه خلاقانه را تامین مالی کرده اند. Kickstarter میزبان انواع پیشرفتهای هیجانانگیز برای گیمرها و توسعهدهندگان بازیها، از فناوریهای تعاملی جدید تا بازیهای کامل بوده و هست. در فوریه 2012، شرکت آمریکایی Double Fine Productions یک بازی رایانه ای جدید به نام Broken Age را در وب سایت Kickstarter اعلام کرد. تنها 24 ساعت بعد، تعهدات به مجموع شگفتانگیز 1 میلیون دلار رسید و با رقم شگفتانگیزتر 3 میلیون دلاری به پایان رسید. علیرغم مسائل مالی اخیر و تحویل این شرکت، بسیاری از ناظران موافقند که این و سایر موفقیتهای اخیر نمونههای عالی از قدرت محصول بر منشأ هستند.
البته، پیشنهادات بازیهای دیگر هنگام تلاش برای جمعآوری پول در Kickstarter، اغلب پس از ناکامی در به تصویر کشیدن بازیهای خود به عنوان الهامبخش، ضربههای ویرانگری را تجربه کردهاند. سرمایهگذاران بالقوهای که جذب سایتهای تامین مالی جمعی میشوند ثابت میکنند که در مورد فناوریهایی که میخواهند در کسبوکار و خانههایشان ببینند، به خوبی آگاه و داوران منتقد هستند.
جدی باش
اما فرصت دیگری برای بخش بازی بریتانیا وجود دارد – ایجاد تنوع برای ساخت بازیهای غیراصولی بیشتر برای آموزش و آموزش در زمینههایی از جمله هوافضا، مراقبتهای بهداشتی و بسیاری موارد دیگر. این یک ایده جدید نیست، اما بسیاری از کسانی هستند که معتقدند بخش بازی های بریتانیا می تواند برای حمایت از نیازهای گسترده تر اقتصاد دیجیتال بریتانیا بسیار بیشتر از آنچه در حال حاضر است، انجام دهد. این ایده ای است که هنوز باید به طور معقول بررسی، هماهنگ و تامین مالی شود، با کنترل بسیار شدیدتر بر نحوه تبدیل پروژه های تحقیقاتی، به ویژه آنهایی که توسط موسسات دانشگاهی انجام می شود، به دنیای واقعی تبدیل می شوند، و چگونه می توان همکاری دانشگاهی با شرکت های بازی را تقویت کرد.
همچنین شواهدی وجود دارد که نشان میدهد نگرش برخی از شرکتهای بزرگ بازیسازی بریتانیا در حال حاضر در حال تغییر است. سه تا چهار سال پیش، بسیاری از شرکتها با بدبینی زیادی به آنچه که جامعه «بازیهای جدی» نامیده میشود، نگاه میکردند و معتقد بودند که درآمد بالقوهای که پروژههای این رشته به دست میآورند به میزان قابلتوجهی از محصولات معمولی معمولی آنها کمتر است. مطمئناً در این سوی اقیانوس اطلس است که «بازیهای جدی»، درست مانند پیشینیان واقعیت مجازی خود در دهههای 1990 و اوایل دهه 2000، کسبوکارهای اختصاصی را حفظ نخواهند کرد.
امروزه در بریتانیا شواهدی وجود دارد که نشان میدهد پروژههای چشمگیر خیلی زودتر از سه تا چهار سال پیش به بلوغ قبل از بازار میرسند، اما پس از آن به دلیل وجود مسیرهای ضعیف یا وجود نداشتن به بازار، مورد بهرهبرداری قرار نگرفتند. این مسیرها می تواند توسط شرکت های بازی سازی کشور باز شود. در اینجا باید تاکید کنم که من طرفدار این نیستم که شرکتهای بازی باید قابلیتهای داخلی خود را راهاندازی کنند، و کارکنان را به سمت واحدهای اختصاصی «بازیهای جدی» هدایت کنند، بهویژه در زمانهایی که درآمد بازیهای اصلی ممکن است پایین باشد. قبلاً نشان داده شده است که این یک مدل تجاری پرخطر، شکننده و ناپایدار است. با این حال، من معتقدم که نیاز به رابطه بسیار نزدیک تری بین دانشگاهیان فعال در عرصه دیجیتال و بازی و بخش بازی های تجاری وجود دارد.
تاریخ بارها و بارها به ما نشان میدهد که ابتکارات کوتاهمدت دولت اغلب در تحریک بخشهای بلندمدت بازار پایدار، بهویژه در عرصه فناوری بالا، ناموفق هستند. بنابراین، 25000 پوند بدون مالیات بر ارزش افزوده؟ برای رقبا آرزوی موفقیت می کنم، اما، در آینده قابل پیش بینی، فکر می کنم به مرور Kickstarter برای الهام گرفتن و نوآوری ادامه می دهم و امیدوارم، فقط امیدوارم، روزی، با توده های مردمی که سرمایه های واقع بینانه را متعهد می شوند، موفقیت بیشتری ببینم. برای یک محصول بازی بریتانیایی انقلابی و نوآورانه.
بدون نظر