در دنیای بازی های ویدیویی، کمتر شرکتی به اندازه نینتندو که این هفته 125 ساله شد، سابقه طولانی یا روشنی دارد.
این شرکت که در سال 1889 به عنوان تولید کننده اسباببازی و کارتهای بازی تأسیس شد، کاملاً از تصور معمول شرکتهای ژاپنی که به بازیگران جهانی تبدیل شدهاند، متمایز است، شرکتهایی که شرکتهای کنگلومرای بزرگ با مدیران-مدیرعامل و دفتر مرکزی در توکیو را تشکیل میدهند. بیش از 300 مایل دورتر از توکیو، این شرکت دارای یک فرهنگ سازمانی مخفی و جزیره ای در مقر اصلی خود در پایتخت باستانی ژاپن، کیوتو است و جایگاه منحصر به فردی را در صحنه تجاری این کشور حفظ کرده است. این شرکت برای بیش از 50 سال توسط مالک-کارآفرین-مدیرعامل رویایی هیروشی یامائوچی اداره می شد که در سال 2002 از سمت خود کناره گیری کرد و سال گذشته درگذشت.
نینتندو در دهه 1960 شروع به توسعه اسباب بازی های الکترونیکی کرد، در ابتدا در پاسخ به تقاضای مصرف کنندگان از بازی های تیراندازی با استفاده از تفنگ های سبک مجهز به حسگرهای نوری. در اوایل سال 1964، نینتندو شروع به استخدام مهندسان سختافزار با تجربه از شرکتهای معروف لوازم الکترونیک مصرفی کرد و تحقیق و توسعه مشترکی را با شرکتهایی مانند شارپ و میتسوبیشی الکتریک انجام داد. آن مهندسانی که در ابتدا برای توسعه ماشینهای بیسبال و فرستندههای اسباببازی استخدام شده بودند، متعاقباً به توسعه بازیهای آرکید منصوب شدند.
اولین ورود کامل نینتندو به بازار بازیهای ویدیویی خانگی، کنسول Famicom (در غرب با نام Nintendo Entertainment System یا NES شناخته میشود) بود که در سال 1983 در ژاپن عرضه شد. بیش از 61 میلیون دستگاه در طول عمر خود فروخته شد و آن را به بهترین تبدیل کرد. فروشنده زمان خود
یک ایمیل هفتگی با تجزیه و تحلیل مبتنی بر شواهد از بهترین محققان اروپا
موقعیت این شرکت با GameBoy در سال 1989، اولین کنسول بازی قابل حمل جهان، مستحکم شد. Gameboy به قدری محبوب بود که وقتی 9 سال بعد نسخه تمام رنگی آن منتشر شد، علیرغم اینکه تکنولوژی تا چه حد پیشرفت کرده بود، هنوز یک موفقیت بزرگ بود. بیش از 118 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته شد.
نسل بعدی، جانشین 16 بیتی NES 8 بیتی، Super Famicom (یا SNES ) در سال 1990 بود که 49 میلیون دستگاه فروخت تا از رقابت شدید رقبای سونی و سگا پیشی بگیرد. در آن زمان نینتندو نامی شناخته شده در ژاپن، ایالات متحده و اروپا بود.
تسلط نینتندو در دهه 1980 و اوایل دهه 1990 تا حدی به خاطر بازی های موفق اصلی و فوق العاده موفق و فرنچایزهای آن مانند [Donkey Kong](http://www.mariowiki.com/Donkey_Kong_(game) (1981) و Super Mario Brothers است . (1985) و Zelda (1986) و Pokemon (1996) بر خلاف رابطه آشفته بین صنعت سخت افزار کامپیوتر و نرم افزار ژاپن – که در آن شرکت های سخت افزاری نوآوری نرم افزار را به حدی نادیده گرفتند که نرم افزار چیزی شبیه به “شر ضروری” در نظر گرفته شد – نینتندو مدیر عامل یامائوچی به خوبی از اهمیت آن آگاه بود، استعدادهای داخلی را پرورش داد و نقل شده بود که سخت افزار شر ضروری صنعت بازی های ویدیویی است.
نتیجه این استراتژی توسط Shigeru Miyamoto ، بومی کیوتو، توسعهدهنده اصلی بازیهای نینتندو و خالق Donkey Kong و Super Mario Brothers به بهترین شکل ارائه شد. با علاقه شدید به کمیک ( مانگا )، میاموتو در دبیرستان یک باشگاه کاریکاتوریست را رهبری کرد و قبل از پیوستن به نینتندو در کالج هنر کانازاوا در رشته طراحی صنعتی تحصیل کرد.
هنگامی که در سال 1980 به او گماشته شد تا یک بازی آرکید را برای بازار ایالات متحده توسعه دهد، او متوجه شد که بازیهای فضایی محبوب و پرطرفدار در آن زمان بازیهای آرکید Pac-Man صرفاً پاک کردن اشیا از صفحه نمایش را داشتند. این امر باعث شد تا میاموتو بازی هایی با عمق بیشتری از گیم پلی بسازد و شخصیت اصلی Donkey Kong (هر فردی با لباس هایی که بعدها به ماریو معروف جهانی تبدیل شد) را به سبک کارتونی و با داستانی کارتونی (نجات دختر از دست میمون سرکش غول پیکر) ساخت. ) مطابقت دادن. با تلاش های میاموتو، نینتندو جایگاه طراحان بازی را در صنعت متخصص در توسعه شخصیت ها و خطوط داستانی پیچیده، که قبلاً برنامه نویسان به آن فکر می کردند، تثبیت کرد.
رقابت در طول دهه 1990 از سوی رقبایی مانند سگا و سونی تشدید شد و تنها با کنسول Wii در سال 2007 بود که نینتندو دوباره برتری اختراعی خود را به دست آورد. با عملکرد ضعیف کنسول GameCube قبلی خود (2001) در برابر پلی استیشن 2 سونی (2000) و ایکس باکس مایکروسافت (2001)، نینتندو در اوایل دهه 2000 به یک سوم دور در بازار کنسول سقوط کرد. در آن زمان، با توجه به پیشرفتهای سختافزاری از جمله CD-ROM و تراشههای گرافیکی سهبعدی، سازندگان کنسولها برای ارائه یک تجربه بصری واقعیتر، سیستمهای سریعتر و قدرتمندتری را ارائه کردند.
در عوض، با Wii Nintendo این مسیر را ترک کرد و روی قابلیت پخش از طریق یک رابط کاربر پسند تمرکز کرد. کنترلکننده بیسیم و حسگر حرکت برای هدایت عمل بر روی صفحه ابداع شد و بازیها به طور خاص برای بهرهبرداری از پتانسیل این کنترلکننده خلاقانه توسعه یافتند. برای غیر گیمرها که بیشتر بصری است، می تواند به عنوان مثال به عنوان چوب ماهیگیری برای یک بازی ماهیگیری، راکت تنیس برای یک بازی تنیس، یا روش های مختلف دیگر استفاده شود. Wii به نینتندو کمک کرد تا بازیهایی بسازد که برای زنان و افراد مسن جذاب باشد – از جمله ورزش، تناسب اندام، حتی یوگا – با نادیده گرفتن بازیهای معمولی مبتنی بر شبیهسازی مبارزه و رد این حکمت مرسوم که بازیهای ویدیویی دامنه هاردکور مبتنی بر تستوسترون (و به ناچار مردانه) هستند. ) گیمرها
به یک معنا، این شرکت با تاکید بر بازیهای قابل بازی توسط هر یک از اعضای خانواده، راه را برای محبوبیت فعلی و دسترسی به بازیهای اجتماعی در میان بازیکنان معمولی هموار کرد. اگرچه این شرکت هنوز وارد بازار نشده است، اما تأثیر آن در آواتارها و نمادهای غیرخشونت آمیز و کارتونی که توسط بسیاری از بازی های اجتماعی پذیرفته شده است، احساس می شود.
بدون نظر